특성은 모아서, 설명은 읽기 쉽게
특성 전체보기에서 발견한 성향과 칭호를 살펴보고 설명을 읽을 수 있습니다. 등급색·칭호색·설명 형식도 구분해 육성 판단을 돕습니다.
2.3 → 2.4.0 → 2.4.1
전투의 장면부터 인물을 키우는 방식까지.
2.3에서 달라진 플레이를 한눈에 살펴보세요.
2.4 최초 업데이트와 이후 누적 변경을 함께 소개합니다.
세부 수정·버그·개발 중 요소는 마지막 ‘기타 변경’에 모았습니다.
전신·전장·기술·기록을 나누고, 육성한 동료를 실전에 내보냅니다.
특성과 성격, 경험과 관계가 성장·대화·거래에 반영됩니다.
상대의 생사와 경기의 후속 장면을 잇는 흐름을 더했습니다.
상대의 초상과 텍스트를 보던 전투에서, 상대의 전신과 전장을 바라보며 행동을 고르는 화면으로 바뀌었습니다.
중앙에는 전신과 배경을 크게 보여 주고, 좌우에는 출전자 상태와 행동·무기 기술을 배치했습니다. 하단 전투 기록은 중앙 화면 폭을 사용해 읽을 공간을 확보했습니다.
특성 전체보기에서 발견한 성향과 칭호를 살펴보고 설명을 읽을 수 있습니다. 등급색·칭호색·설명 형식도 구분해 육성 판단을 돕습니다.
크라이오 셀에 얼굴과 이름이 표시됩니다. 페이지를 넘겨 보관 인물을 찾아, 이름만 기억하며 목록을 뒤지던 불편을 줄였습니다.
튜토리얼을 최신 공통 프레임으로 맞췄습니다. 장소와 인물의 설명을 확충해, 방문한 곳과 마주한 상대를 이해하기 쉽게 했습니다.
지역·시설 배경, 주요 인물과 포트레이트, 전투 전신과 패배 컷을 확충했습니다. 원본·인디·개인 제작·추가 이미지 리소스를 이번 통합판에 함께 구성했습니다.
같은 장소의 기존 배경과 교체 배경 비교입니다. 왼쪽은 2.3 실행 화면이 아닌 기존 이미지 리소스입니다.
안개경계는 안개숲, 아레나는 관중이 둘러싼 경기장, 캣파이트는 횃불이 켜진 지하 격투장으로 분위기를 구분합니다.
거대한 적은 배경과 구도로 크기를 드러내고, 작은 적은 주변 지형과의 비례를 맞췄습니다. 주요 인물은 설정에 맞는 무기와 전투 모습을 정리했습니다.
전투 전신과 패배 장면을 연결하고, 단체 상대에는 함께 패배한 장면을 사용합니다. 일부 괴물은 성장 단계별 외형도 구분합니다.
등록된 원본·추가 컷을 전환하고 선택을 유지할 수 있습니다. UI를 숨겨 컷신만 보는 기능도 제공합니다. 모든 이미지가 새 그림으로 교체된다는 뜻은 아니며, 이번에 채택된 리소스를 기준으로 통합했습니다.
2.4의 큰 변화는 화면에만 있지 않습니다. 동료 출전, 인물마다 다른 성장과 대화, 여러 인물을 운영하는 선택이 기존 육성·납품·전투 흐름 위에 더해졌습니다.
일반 안개 순찰에서 동료 한 명을 먼저 내보낼 수 있습니다. 동료가 패하면 주인공이 이어받고, 앞서 입힌 피해와 쓰러뜨린 적, 적의 소모된 자원은 유지됩니다. 각 출전자는 자기 차례에 장비를 고릅니다.
노예·조수·주인공 세 명이 모두 연속 출전하는 방식은 아닙니다. 동료의 상태와 행동력을 살펴야 하며, 패배의 대가도 발생합니다.
학습 속도와 반복 활동, 성과를 대하는 태도와 좋지 않은 경험을 기억하는 방식까지 인물의 성향이 작용합니다. 처음부터 모든 성격이 드러나는 것은 아니며, 실제 활동 중 발견되는 특성도 있습니다.
특성 전체보기와 발견 안내로 변화를 확인하고, 체질개선·카오틱 에센스 등으로 인물을 관리할 수 있습니다. 다재다능·절세미인·명기 같은 특별한 가치도 육성과 거래에 의미를 더합니다.
과거, 인상, 부탁, 하고 싶은 일, 싫어하는 것, 현재 기분, 다른 인물에 대한 평가로 대화 구성을 넓혔습니다. 성격과 말투, 관계와 감정, 최근 경험을 반영해 인물마다 반응이 달라집니다.
최근 표현의 반복을 줄이고, 긴 답변은 문장 중간을 자르지 않도록 묶었습니다. 고유 인물의 사연과 직접 작성한 배경은 보존합니다.
정해진 대사 조각을 상황에 맞게 조합하는 방식입니다. 독립 이벤트 수천 개나 무한 대화를 뜻하지 않습니다.
직접 싸운 인물의 실전 경험, 안개경계의 목격담과 랠리·캣파이트 성적을 개인 명성에 반영하도록 보완했습니다. 육성의 결과가 교육 메뉴 밖에서도 드러납니다.
개인실마다 식단을 선택하고, 공용업무와 개인실 메이드의 역할을 구분합니다. 방·보관소를 오가며 인물을 찾는 동선도 정리했습니다.
인물을 어떻게 키웠는지, 어디에서 거래하는지, 주어진 행동력을 어떻게 쓸지가 더 분명하게 이어지도록 보완했습니다.
| 변경 분야 | 달라진 점 | 플레이에 미치는 영향 |
|---|---|---|
| 행동력·과로 | 체력에 따른 기본 행동력 조정, 근육질 인물의 과로 부담 완화 | 체력 육성과 일과 배분을 함께 고려합니다. |
| 체질과 성장 | 체질 특성을 전투 자원·운동 교육에 반영하고 성장 효과 보완 | 같은 일정이라도 체질에 따라 육성 방향이 달라집니다. |
| 인물 평가 | 현재 속성·기술·복종·종합등급과 특별한 특성의 거래 가치 반영 | 교육 성과와 고유한 강점이 판매 판단에 의미를 갖습니다. |
| 콜로세움 보상 | 기존 단계별 상금을 같은 비율로 확대, 결과·상금 안내 통합 | 경기 결과와 상금을 함께 확인합니다. |
| 공개 경매 | 쉬움·보통의 지급 상한 해제, 하드코어는 상한 적용과 공제 안내 | 선택한 난이도에 따라 경매 대금 규칙이 달라집니다. |
지역의 안내자에게 현재 보유 인물에 맞는 구매자 소문을 들을 수 있습니다. 별도 추천처가 마땅하지 않을 때는 길드 재매입을 안내합니다.
명기·절세미인·다재다능의 가치와 일부 특별 거래 혜택을 보완했습니다. 모든 NPC가 같은 가격 배수를 적용하는 방식은 아니며, 고객의 인수 조건과 자금은 여전히 중요합니다.
돈이 부족해졌을 때 자산을 정리하거나 직접 자금을 마련하며 위기에 대응하는 진행을 추가했습니다. 주거·장식·시설·보유 인물의 처분과 정산을 구분합니다.
무엇을 남기고 무엇을 정리할지 판단해야 합니다. 인물이 실제로 처분되면 연결된 진행 중 의뢰에도 결과가 생깁니다.
새 그림만 더하는 데서 그치지 않고, 경기의 선택·결과·후속 장면이 연결되도록 구성했습니다. 기존 주요 이벤트에도 현재 외형과 장소에 맞는 연출을 더했습니다.
콜로세움 정식 경기와 일반 캣파이트에서 처형하거나 살려주는 선택이 이어집니다. 선택에 맞춘 그림과 대사가 나오며, 연습경기는 생사를 가르는 경기와 구분해 대련을 마무리합니다.
잔혹함과 자비를 보여 준 행동이 이력으로 쌓입니다. 콜로세움·캣파이트에서 패배한 내 인물에게 상대가 어떤 대우를 하는지에도 영향을 줍니다. 전투 부상 자체의 위험이 없어지는 것은 아닙니다.
주인공과 노예·조수의 대련 결과, 정식 경기의 사망·처형·생존 후송, 승리 뒤 상대의 처분, 챔피언 이후의 후속 장면을 구분했습니다. 결과 대사도 이미 끝난 전투와 다음 장면이 자연스럽게 이어지도록 다듬었습니다.
이사벨라의 술집·영입 거래 장면을 현재 외형으로 갱신하고, 에게야를 비롯한 주요 이벤트 상대의 전투 모습을 보완했습니다. 홍등가·살롱의 연속 장면과 일부 고유 인물의 역할 복장도 정리했습니다.
포털 가디언·바티칸 팔라딘은 기존 이벤트의 소개·전투 연출을 갱신한 예입니다. 새로운 지역이나 별도 퀘스트를 개방했다는 뜻은 아닙니다.
위의 주요 콘텐츠와 구분해, 플레이 중 알아두면 좋은 세부 조정·수정 내역과 아직 확장 중인 요소를 모았습니다.